Интересный факт |
На выпускном сочинении в одной из московских школ был обнаружен ученик, использовавший в качестве шпаргалки карманный компьютер марки Palm. В процессе беседы с ним выяснились любопытные подробности работы над электронной шпаргалкой. Школьник сначала скачал из онлайновых библиотек в Интернете тексты произведений из программы по литературе. Затем он пропустил эти тексты через программу машинного аннотирования, автоматически делающую изложение главных мыслей произведения. Причем для каждого текста было подготовлено два изложения: краткое (если будет тема по нескольким произведениям) и достаточно подробное (для сочинения по одному произведению). Наконец, изложения текстов были перенесены из настольного компьютера в карманный. По словам учителей, в этой школе уже были случаи использования на выпускном сочинении пейджеров и мобильных телефонов, однако, тогда просто передавались тексты из имеющихся в продаже сборников готовых сочинений. (2000 г.) |
|
|
|
Игры превращают геймеров в пещерных людей |
Именно по этой причине мужчины интересуются играми гораздо сильнее женщин - они более мотивированы к достижению успеха. Чтобы доказать это, профессор Аллан Рейсс (Allan Reiss) провел серию специальных тестов. Он изучил мозг мужчины и женщины при помощи магнитно-резонансной томографии в момент игры. По его словам, в обоих случаях была зафиксирована повышенная активность той части мозга, которая ассоциируется с наградой и привыканием. Однако у мужчин эта активность была гораздо выше.
Аллан Рейсс провел аналогию с мировой историей. По его словам, с древнейших времен величайшими завоевателями и тиранами являлись именно мужчины, а значит, больший интерес к видеоиграм объясняется как раз повышенной тягой к различным достижениям и победе.
А вот журналисты BBC News пришли к выводу, что виртуальные миры все же могут быть полезны для детей. Юные геймеры получают необходимые социальные навыки и даже могут попробовать различные модели поведения в игре, не опасаясь последствий или сложностей, с которыми им пришлось бы столкнуться в реальной жизни.
Это подтвердили результаты исследования, проведенного при помощи виртуальной вселенной Adventure Rock, которая ориентирована на детей в возрасте от шести до двенадцати лет. Отметим, что это далеко не первые попытки доказать пользу или вред от видеоигр, но пока прийти к единому мнению ученым не удалось.
Lenta.ru |
admin 28.05.2008 11:46 ·
0 комментариев ·
|
|
Комментарии |
Нет комментариев
|
|
Добавить комментарий |
Пожалуйста, зайдите на сайт для добавления комментария.
|
|
Рейтинг |
Рейтинг доступен только для зарегистрированных пользователей.
Для участия в голосовании по рейтингу, пожалуйста, зайдите на сайт через форму входа или зарегистрируйтесь.
Нет данных для оценки
|
|
|
Гость |
Забыли пароль? Запросите новый
|
|
Афоризм |
Если хакер не подобрал пароль с третьего раза, то это его собственный пароль. |
|
|
Случайный анекдот |
— Я у вас компьютеp купил. Так он сдох.
— Гаpантия какая?
— Пожизненная.
— Раз сдох — гаpантия кончилась. |
|
|
Счетчики
|
|
|
|